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シレン4。
やっとこ浜辺の魔洞クリア。
以下画像とか戦略とか。結構長め。
低層フロア戦略
1〜5F
- 未識別草は腹が減ってきたら纏め飲み。ただし二択屋で入手した草は識別するまで飲むな!*1
- 未識別巻物はItem欄を圧迫してきたら次のフロアに行く前に通路脇で読む。くちなし、拾えず、モンハウ対策。
- Item指定の未識別巻物は値段鑑定か、識別をするまで使用は我慢。どうしても使う必要があるなら要らないItemに使う事。メイン装備に使ってバナナ巻物だと残念な事になる。
- 白紙は序盤なら魔物部屋にして読むのもあり。ただし特殊が出ると残念な事になるのであくまで賭けのツモリで。
- 壷はItemがもてなくなったら一個ずつ入れていく感じで。感覚的に良く出るのは効果の良い壷のことが多いので気にしない方が賢明。割れずだったらアキラメロ。
- 手封じの壷はアスカと違い剣が呪われていても装備させられる。逆に言うと強制的にはずせるので上手く使うと便利。
- 腕輪は壁抜け、気配感知が出たら当たり。大事にいこう。
ひとくいデビル狩り
- バナナが大量かつ攻防力が10以上なら同じフロアに留まり足踏みで時間を稼いで現れるひとくいデビル狩りをする。
- バナナの皮で転ばせたり、札を使ったりすれば結構簡単に倒せる。
- EXP150弱。HP50。Itemも結構出すので数回狩れると20Fまではひとまず安定。
6〜7F
- 畠あらし地帯。こいつで腹ヘリを回復する。
- 部屋の4隅をなぞるように移動すると、雑草を投げてくるのでこれを外れたら飲む。防御力は10程度は欲しいが広い部屋ならもっと低くてもいけるかも。
- 6Fは部屋の形が変わるので、隅から一マス内側か、階段or店部屋で行うと良い。
- 時間はかかるし面倒だが満腹度回復に上記のデビル狩りもできる一石二鳥なので耐えよう。メリットは十分にある。
8〜9F
- ダベラレルー地帯。
- 倒せば必ずItemを落とすが、モンスターにも襲われるので絶対に倒せる保障はない。
- 8Fは満腹度をモンスターで腹ヘリを回復させる手段もないので長居をしてまで狩る必要は薄いかも。
9〜11F
- おばけ大根地帯。こいつで場合によっては腹ヘリを回復する。
- 毒草を投げてくるので上記畠あらしと同様に行うが、毒消し腕輪があるとき限定。
- 腕輪があるならば、草を投げられて当たっても腹ヘリが5回復。非常に楽。
20Fまではこの辺をやれてれば正直余裕なはず。20Fからの強敵は
ギャザー・ドラゴン・オヤジ戦車・アズキッコ
攻撃力が半端ないので、壁抜け腕輪等がないなら即降りのがいい。
24Fまでいくと一時的に楽になる。
後は30F前半のチェインヘッド以降暫く楽になるのでそこまでは我慢の展開。
以降はあまり苦労する事はなく、慎重にいけば大丈夫。
というか42F以降は初でクリアしたので運が良かったのかも。
最もアスカの裏白蛇と違い、罠チェックはモンハウ含めてあんまりしていない。
但し80F以降はモンスターが多い部屋で下手な罠を踏むと即死するので、
その辺から罠チェックも重要度が増してくる。
でも復活草はあるし面倒なのであんまりしない。*2
HPの自然回復能力が他のシレンシリーズと比べて非常に低いので、
常にHP的には緊張している必要があるのがかなり厄介だが、そこは逆に面白い。
ただ、盾の防御力をかなりあげても効果を実感出来る程ダメージが軽減しない点、
矢や札など飛ばすものが平気で4連続で外す為、メインにしづらい点、
その為、結局壁抜けによる一方的な攻撃を
メインにせざる終えないのはシレン4におけるややマイナス点かも。
必須のItem。
- 壁抜け腕輪
必須度最大。これなしでクリアって正直できるの?状態。
通路角の斜め移動で一方的な退却、攻撃が可能。
中盤以降の嫌な敵には通路が無ければ壁の中から攻撃。
壁の中で受けるダメージは固定で10なので大して痛くない。
今回の入手は一回17Fで出ていたのに、
持ちきれずに歩いたら地雷でロストという酷い話だったが、
40F前で再入手。以後は安定だった模様。
- 気配感知の腕輪
クリアした時では入手は確か50F前後だったが、後半は必須。
通路で先制攻撃をされる事が無くなる上、全体把握もしやすい。
ドドロ系の印消しもこれがあれば怖くない。
通常プレイでもあれば楽になるので良く分かるだろう。
- 回復の腕輪
序盤は必要ないが、HPが200を越えたあたりから必要になる。
腹ヘリとの相談になるが、敵を増やさずすばやく回復できるのは非常に助かる。
- 復活草
80F以降では常に一個は持っていたい。3個あればクリア安定かも。
- 白紙 on ねだやしの巻物
投げる相手はみだれ大根一択。
他の敵は印や腕輪でも対処できるが、このモンスターだけは対処不能。
6x6マス範囲で狂戦士にさせられるのは一発で終わりかねない。
盾印。
- 爆発半減
戦車系は威力が異様に高いので無いと非常に厳しい。
特に終盤のイッテツはコレが無いと一瞬で3桁を持っていかれるので、そこでは必須。
更に壁の中に隠れても1マスでは普通に大砲を撃ってくる。
ウニ自爆・大地雷も半減するのでこの印は序盤から欲しい。
- 催眠無効
終盤のゲンナマゲイズには無いと詰む。部屋全体催眠へのガードに必須。
その他のゲイズには壁抜けがあれば無くても大丈夫。
- 魔法ダメージ
中盤以降のガラ魔道士系はかなり危ない攻撃をしてくる。
特に終盤のものには無い状態で食らうといきなり詰むのでかなり欲しい印。
- 動かず
これまた終盤の上位ラビ系対策。フロア全寄せの脅威を無くしてくれる。
バネ罠やひよこの頭突きで飛ばないのは助かるが、場所換え、飛びつき杖も効かなくなるのでそこは外すなり注意して使用する事。
- 炎半減
ドラゴン系対策。特にアークが沸く80F台には無いと死ねる難易度になる。
- さびよけ
序盤は重要だが後半での重要度は低い。壁抜け+気配感知を早い段階で手に入れてたら無くてもいけるかも。
- ついばいみ守り
さびよけと似た感じ。序盤は罠がないのと保存に入れることで対処可能なので、重要度は低い。
中盤以降は壁抜けが入手してある事が前提になりやすいので意外と微妙だったかもしれない。
剣印
意外と何でもOKだが、特攻系は結構欲しい。
特に杖札が効かず、ステータスの高いギャザー対策に水棲生物特攻が欲しい所。
水棲生物特攻は「みずがれ巻物」でも付くので、剣が出るのを待つ必要は無い。
同士討ちでレベルが上がりやすい、混乱、目潰し系は入れない方が良いかも。
最も剣盾は70F程度で最大Lvになるので、剣には意外と何を入れてもOKかも。
他は腕輪2個装備は非常に重要。
どうたぬ+蛮族 or 隕石セット or 朱剛石セット あたりが欲しい。
ただし壁抜けが早いうちにあればもっと弱いセットでもいけそう。